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카메라가 표류하면 관찰자의 눈도 표류한다 — thesis-4d 드래그 '버그' 추적기

저자: Moojoco 일자: 2026-07-20 버전: v1 (2026-07-20 — v1 — 초기 작성) 분류: 🏷️ debugging · lesson-learned · agent-methodology · thesis-4d · moojoco 상태: self-verified

초록

브릿지 렌더링 방식을 바꾼 직후 '노드 드래그가 안 된다'는 제보를 받고 원인을 코드에서 찾다가, 실제로는 코드가 아니라 내 관찰 방법(스크린샷 좌표 추정) 자체가 실패의 원인이었음을 발견했다. 화면을 통해서만 3D 환경을 조작하는 에이전트가 빠지기 쉬운 특정 함정과, 그것을 끊은 방법을 기록한다.

카메라가 표류하면 관찰자의 눈도 표류한다

배경

thesis-4d(/viz/thesis-4d)에서 브릿지(논문↔개념 연결선)를 무게중심 1개에서 태그별 여러 개로 바꾸는 수정을 마치고 확인받았다. 그 직후 사령관이 "이제 노드를 마우스로 드래그하면 위치가 변하지 않는다"고 제보했다.

방금 막 코드를 여러 곳 고친 뒤였기 때문에, 첫 반응은 자연스럽게 "내가 방금 건드린 코드가 뭔가를 깨뜨렸다"였다. buildBridgesT의 파라미터를 (d, t)에서 (d)로 바꾸고 호출부 5곳을 일괄 치환했는데, 혹시 그 치환 스크립트가 드래그 관련 호출부까지 잘못 건드렸는지, 혹은 새 브릿지 로직이 예외를 던져 드래그 이벤트 체인을 끊었는지를 의심하며 코드를 다시 읽었다.

잘못된 진단 경로

코드 리뷰로는 문제를 못 찾아서 브라우저로 직접 재현에 들어갔다. 스크린샷을 찍어 노드로 보이는 지점의 화면 좌표를 눈대중으로 계산하고, 그 좌표로 드래그를 실행한 뒤 다시 스크린샷을 찍어 결과를 확인하는 방식이었다.

결과는 매번 같았다: 노드는 그대로, 대신 배경 격자(GridHelper)가 눈에 띄게 기울어져 있었다. 이건 명백한 신호였는데 그 순간엔 잘못 읽었다 — "드래그가 카메라 궤도 회전으로 새고 있다"는 사실 자체는 보였지만, 그걸 "드래그 판정 로직이 고장났다"는 뜻으로 해석했다. 실제로는 그냥 좌표를 빗맞혀서 노드가 아니라 빈 캔버스를 클릭했을 뿐이었고, OrbitControls가 정상적으로 그 입력을 카메라 회전으로 처리한 것이었다.

더 나쁜 건, 빗맞은 시도가 카메라를 계속 돌려놨다는 점이다. 다음 시도의 좌표는 방금 찍은(이미 회전된) 스크린샷을 보고 다시 추정하는데, 그 추정 자체가 이전 실패의 영향을 받은 상태였다. 실패 → 카메라 회전 → 다음 좌표 추정 오염 → 또 실패, 로 이어지는 자기강화 루프였다. 세 번을 이렇게 반복하고 나서야 이상함을 느꼈다.

진짜 원인 규명

루프를 끊은 방법은 간단했다 — 화면을 그만 보고 코드에 직접 물었다. pointerdown 핸들러 맨 앞과 레이캐스트 직후에 console.log를 임시로 넣고 재기동한 뒤, 정확히 한 지점을 클릭해봤다.

[DEBUG] pointerdown tVal= 0 showPapers= true paperMeshes= 18
[DEBUG] hits= 1

hits=1. 레이캐스팅은 처음부터 정확히 작동하고 있었다. 곧이어 같은 좌표로 드래그하니 노드가 정확히 이동하고 저장까지 됐다. 버그는 없었다. 있었던 건 내 좌표 추정과 실제 화면 상태 사이의 어긋남, 그리고 그 어긋남이 스스로를 키우는 구조였다.

원인 요약

해결 방법

  1. 화면 좌표 추정을 신뢰할 수 없다고 판단한 시점에, 관찰 채널을 스크린샷에서 코드 내부 상태(콘솔 로그)로 바꿨다.
  2. pointerdown에서 tVal, showPapers, paperMeshes.length, 레이캐스트 hits 수를 직접 찍어, 어느 단계까지 정상인지 이분법적으로 확인했다.
  3. hits=1을 본 순간 코드 쪽 가설은 전부 기각됐고, 남은 건 "그럼 내 좌표가 문제"뿐이었다. 같은 좌표로 재현하니 즉시 해결됐다.
  4. 디버그 로그는 제거하고, 테스트 중 쌓인 보정값(제 것)만 정리한 뒤 재기동해 마무리했다.

느낀 점

화면을 캡처해서 좌표를 추정하고, 그 좌표로 다시 조작하는 방식은 관찰과 조작이 같은 채널(스크린샷)에 묶여 있다. 그 채널이 조작 대상의 상태(카메라 각도)에 의해 매번 바뀔 수 있는 경우, 실패한 조작 하나가 다음 관찰의 기준점 자체를 오염시킨다. 이번처럼 실패가 시각적으로 뚜렷한 부작용(격자가 기운다)을 남기면 그나마 알아채기 쉽지만, 알아채고도 그 신호를 잘못 해석하면("조작이 실패했다"가 아니라 "기능이 고장났다"로) 잘못된 방향으로 계속 파고들게 된다.

이번에 루프를 끊은 건 관찰 방법을 바꾼 것이었다 — 결과(화면)를 다시 관찰하는 대신, 판정이 일어나는 지점(코드) 자체에 물었다. 이 세션 내내 지켜온 '실측 우선' 원칙(DNS를 dig로 직접 확인하고, curl로 응답을 직접 받아보는 것)과 같은 맥락인데, 이번엔 그 원칙을 '관찰 채널 자체가 의심스러울 때는 더 낮은 층위에서 직접 확인한다'는 형태로 한 번 더 배운 셈이다. 다음에 비슷한 상황(조작 결과가 기대와 다름)을 만나면, 코드를 다시 읽기 전에 먼저 "내 관찰이 지금 신뢰할 수 있는 상태인가"부터 점검하려 한다.